playwright best practice の Testing philosophy の翻訳

playwright.dev

普段翻訳などしないし、別に丁寧に日本語訳などはしません。

カタカナで馴染み深いものはそのままに、自分で再度読みやすいように。

括弧内は意訳した部分の直訳や原語のカタカナママだったり、私が付け足した補足だったり。


ベストプラクティス

イントロダクション(巻頭言)

このガイドはきっと、我々のベストプラクティスに従い、そして、より弾力性のある(レジリティな)テストを書く助けとなることでしょう。

テスト思想

ユーザーが可視な動作をテストする

自動化されたテストはエンドユーザー(一般消費者)のためのものであり、次のような実装の詳細に頼ったりすることは避けねばなりません。

ユーザーが使ったり、見たり、ましてや知り得ない情報。例えば、関数の名前だとか、それが配列であるか何かのDOM要素のCSSクラスであるかの区別とか。

エンドユーザーはページに何がレンダリングされたかを見て、インタラクトする(だけな)のだから、

あなたの書くテストも典型的にはレンダリングされたものを見て、インタラクトするだけであるべきです。

テストは独立性を高める(出来るだけ孤立させる)

各テストは他のテストから完全に孤立しているべきで、

他のテスト自身のローカルストレージや、セッションストレージ、データ、cookieなどとは独立して実行されるべきです。

テストの孤立性はテストの再現性を高め、デバッグを容易にし、そしてテストが連鎖的(カスケーディング)に失敗するのを防ぎます。

(その目的を達成するに当たって、テストの一部を繰り返したいことがあるでしょうが、)

(あなたの)テストの特定の一部の繰り返しを避けるために、before and after hooks を使うことが出来ます。

テストファイルにbefore hookを付け加えることで各テストの前に、

例えば特定のURLを開いたり、あなたのアプリケーションの一部にログインしたり、というような、

テストのある一部を実行することが出来ます。

これによってあなたのテストは互いに依存せず孤立させられるでしょう。

しかしながら、テストが十分シンプルで、そのままの方がより明快で読みやすくメンテしやすいなら、小さなデュプリケーションはあっても良いでしょう。

(コード例)

また、ログインステートについては、setup projectを用いることでも使い回すことが出来ます。

そちらの方法であれば、ログインは1度で済み、全てのテストでログインの手順を省略することが出来ます。

サードパーティ依存なテストを避ける

あなたの管理下にあるものだけをテストしてください。 外部サイトのリンク(先)や管理下にない他者のサーバーのテストを試みないでください。

それ(テストを試みること)自体が時間の浪費であり、テストが遅くなるというだけではなく、リンク先のページのコンテンツは管理出来ず、

cookieバナーだったり、オーバーレイだったり、他の何かだったりが有るだけでテストが落ちる原因になり得ます。

代わりに、Playwright Network APIを使って必要なレスポンスを保証してください。

(コード例)

テストとDB

DB(を用いたアプリ)を使っている場合はデータをコントロールしていることを確認してください。

ステージング環境でテストし、それが変わらないことを確認してください。

視覚的なリグレッションテストの場合はOSとブラウザのバージョンが一致している(固定されている)ことを確認してください。


以上 問題があれば消します 疲れたので実際のベストプラクティスの方はもうちょっと気が向いたら。

Front Mission 1st Remake の愚痴

長所

長所2 (もしかしたらDS版ですでに出来ていたかもしれない)

  • セーブが結構自由なタイミングで出来る
  • UIが多少優れた Front Mission で遊ぶことが出来る

短所

  • 致命的なバグ(または致命的なゲーム性の変更)がある
    • ミサイルにガード値が付いてる
  • Front Mission の美しいグラフィックを楽しめない
  • UIのローカライズが怪しい(意味は推測可能、プレイに支障はないが、これオリジナル日本のゲームだよね...)

バグの具体的な説明 ※2022年12月06日時点での話です。あなたがこれを読むまえに修正されている可能性があります。

ミサイル/ロケットにガード値が付いてる

  • 補足:システムの解説: このゲームでは、ガードを選択すると、反撃しない代わりに、ダメージを減衰させられる
  • 補足:相場の解説: これを利用して盾役として育てれば30程減らしたり出来る(やりこみ育成ならキャラの能力で最大100程度減らせる)
  • 補足:システムの解説: このガードは、何度でも攻撃される度に発動出来る
  • 補足:システムの解説: 肩の装備のガード値はガードを選択した際の減衰を増加させられる
  • 補足:相場の解説: ゲーム中に攻撃能力を持たない盾が存在し、盾にはガード値があり、低いもので5程度、高いもので25程度である(ゲームの進行度依存)
  • 補足:相場の解説: 各ユニットのHPは序盤で150程度,終盤で700程度、このゲームには部位というものがあり4パーツに分かれて終盤の本体が250程度
  • 本題: 序盤に手に入るミサイルに、何故か(初代にはついていない)ガード値がついている しかもそのガード値は22(最序盤に手に入るものにも10ついてる)
  • 愚痴: これ普通にプレイしていて敵の遠距離攻撃(ミサイル/ロケット)職が異様に硬いなぁと思いながらどういう調整だろうと思いつつプレイしていたら、装備依存だった
  • 愚痴: しかもガード値がついてないものもあるため、急にガードがスカスカの敵のロケット職が出てきてびっくりする
  • 愚痴: 上の2点から、通常プレイで異様な違和感を覚えるはずなので、通し1回のテストプレイをしてるかすら怪しい
  • 愚痴: 序盤の終わりの最難関ステージ(多分本編中でも1,2を争う難易度)の敵、(設定上も、実際も)異様に硬くて(火力も高いので)こちらは遠距離で集中放火を浴びせるのが最善なのだが、このせいで本当に硬い

それとは別の愚痴

  • AGILITYを上げるにはガードしてダメージを受ける必要があって、そのためにはガード出来るだけのAGILITYが必要、というのは1stの悪い点だったので改良して欲しかった
    • 例えば、レベル+(盾で防いだ分+防げなかった分)/2を経験値として受け取るとか。

素人のポケモンユナイトの攻略メモ 準備編

前回のサーモンランの攻略メモ続き書けよって人はツイッターで言ってください。最近やってないので正直モチベはないけど、要求されたら考えます。今回も続きちゃんと書くかは分からないけど・・・。

まえがき

さて。最近はポケモンユナイトをやっております。もしくは配信を見ております。 個人のスペックとしてはこんな感じ

  • 他MOBA未経験
    • あんまり関係ないけどsplatoon2はウデマエSくらい
  • ほぼソロマスター(エリート以前でフレンドとやったりもした)
  • マスターでは55-60%くらいの勝率でじわっと上がって1250くらい
    • ここからは徐々に勝率下がるかな
    • マスター上がってからのほうが勝率高い

というわけで、上位狙う人は上位の人の配信とか見てください。大抵コメントで質問したら答えてくれるし。

攻略メモと言いつつ、ゲームなのでどう楽しむかだと思います。ただ、とりあえず勝ちに近づく方法を自分で整理するためにも書ければと思います。

9/4現在では、エリート以下を低ランクとします。

準備編

  • もちもの
    • もちものの強さで、出来る立ち回りが違います。強い立ち回りのためには、まずもちものを強化しましょう。
  • ポケモン
    • ポケモンの強さで、出来る立ち回りが違います。強い立ち回りのためには、まず強いポケモンのライセンスを取得しましょう。

もちもの

デイリーをこなしたりしてチケットをたくさん入手してまずもちものを10にしましょう。または20。 強いもちもの、多くのポケモンにもたせやすいもちもの。

とりあえず上3つ10にして持たせてから他を上げ始めたら良いかなと思います。

  • おたすけバリア
    • 最後サンダーの取り合いの時にユナイトわざをぶっ放して、自分と至近のピンチの味方一人を少し耐えさせる
    • 耐久の低いポケモンにとって固定値HP上昇が序盤の安定感を増します
  • ちからのハチマキ
    • サンダーなどのボス野生や、相手チームのポケモンを強く通常攻撃で削れる。
    • 基本持たせたいアイテム。これを抜くにはわざでしか攻撃しないとか、どうしても欲しいもちものだとかの理由が必要。
  • きあいのハチマキ
    • おたすけバリアと違って爆発力はないものの、実質的にHPが割合で増えるようなもの。
    • 耐久の低いポケモンは、効果をちゃんと発揮しきる前にやられるかも。耐久の高いポケモン向け。
    • HPが減ると特性が発動するポケモンにはその状態で耐えやすくなるのでアリ。
    • 低ランクだと結局自分しか信じられないから低い耐久を補うために持つというのもあり得るかも。完全には腐りにくい。
  • がくしゅうそうち
    • 経験値がチーム最下位だと勝手に増える。分け前経験値を受け取る際にラストヒットの人の負担が減る。
    • サポート型かディフェンス型。だけ。他は野生を狩るのが仕事。
    • 低ランクだとあんまりオススメ出来ないかも。経験値がチーム最下位になりにくい。
  • ものしりメガネ
    • 特攻型にはとりあえずもたせましょう。どれが特攻型かはゲーム中では多分確認出来ないのでインターネットででも検索してください。
  • ゴールサポーター
    • ゴールの経験値は結構あって、回復も含めるとメリットが多い。
    • エオスエナジーを持ちきれなくなる展開が多くて、もったいない。
    • 他のシールド効果と相乗効果があるので、シールド効果を自前で生み出せるポケモンにオススメ。

他にもポケモンによっては選択肢がありますが、それは使うポケモンごとに誰かに質問したら良いと思います。

ポケモン

9/4現在、強いポケモン、オススメポケモン

  • カメックス
    • ディフェンス型と言いつつ、わざとユナイトわざの火力が高い。アタックやバランス型が涙目。
    • 一人で出来ることが多い。
    • このゲーム、または現環境では妨害が全体的に強いなかで、妨害に強いこうそくスピンが強い。
  • プクリン
    • サポート型と言いつつ、耐久力が高い。ディフェンス型。
    • うたうの妨害が強い。
    • ユナイトわざが、味方に大きく依存するもののサンダー戦でかなり強い。
    • 味方に依存するものの、多分勝率50%を超えるのは簡単な方のポケモン。味方に依存するので60%を超えるのは他のポケモンの方が向いてそう。

上2つはパーティに居るかどうかだけで勝率を左右するかなと思います。

ここから下は、他にも強いポケモンは居るものの、入手難度や、特筆すべき点でオススメを挙げます。

  • ルカリオ
    • きあいのハチマキを巻くと堅い。
    • グロウパンチによる1撃火力が高くて、相手チームのポケモンのとどめや、野生のスチール力が高い。
    • 低ランクだと多分ボス野生のスチール通りやすい。
  • ゲッコウガ
    • ログインボーナスでもらえる。
    • なみのりをうまく使えると、レベル上げが速いし、相手チームのポケモンの連続キルを狙える。
    • 継続的な攻撃力があるため、ダメージを味方に依存したくないならオススメ。
  • (ゼラオラ)
    • 早期でもらえた。
    • ユナイトわざの火力が抜群に高い。そして速く溜まる。必要そうな時はとりあえず使って次を溜めよう。
  • ワタシラガ
    • 初期で選ぶ中で、他の強いポケモンと役割がかぶりにくい。
    • 強いかは分からないけれど、これから始めるなら初期で選ぶのにはオススメ。
    • 私が使いたい。グラスミキサーが使いやすい。

サーモンランの個人的コツについて

サーモンラン閉まってるのでメモ程度に。

野良カン数回(5回?ブラコまだ)しかしていない初心者ですが、サーモンランについてカンストなどのコツをまとめていく

準備編

スケジュールについて

もしカンストしたいなら時間が大事

私は初カンスト時134バイトしたので、1回6分(クリアで諸々含めて7分くらいかかります)として、13時間プレイしてたことになります。ちょっと長く見積もりすぎかもしれませんが、30バイト連勝でも3時間40分近くかかるらしいです。 休憩挟みつつやるなら休日(金曜午後以降?)開始のシフトは42時間で、他より6時間長く、2日に分けてプレイしやすいかもしれません。

カンストしたことないなら、強編成を待つのもあり

上手くなれば別に編成に関わらず勝てるかもしれませんが、初めてカンストするならスパッタリー、竹などの強ブキがある回や、バランスが良い回を待つのも良いでしょう。特に、ダイナモなどの重いブキだと仲間が散りまくる(カバーが足りていないかもしれませんが、カバーしないといけないならその分大変ですよね)こともあり、上記の時間に追われる羽目になったりします。

シフトに入る前に

ダメージ確認

攻略Wiki に各ブキの補正が書いてあるので、固定ブキ回なら4つのダメージを必ず確認しましょう。

(攻略Wikiに大体の必要なことが書いてある、コメント欄に各回のポイントも書いてあったりして、参考にするのも良いでしょう。)

ダメージの確認時に、次のダメージに到達するのに必要なヒット数とダメージを確認してください。

  • 40 コジャケ
  • 100 ザコシャケ 雨弾
  • 60 タワー1段
  • 300 バクダン (シューター種は確認しなくても良いです)

もちろんフデ種、ブラスター種、シェルター種だと、範囲攻撃を意識してくるので変わってきますが、長さに関係しない得意不得意はこれでわかります。例えばジェットスイーパーはあの長さがありながらザコシャケは3発、タワーは2発で使いやすいが、コジャケにはめっぽう弱い(70/40必要)とか、そんな感じです。

バクダンとタワーの確認

バクダンとタワーがどのくらいやりやすいかを各ブキについて考え、特にやりやすいブキが少ない場合はしっかりと対応するように覚悟しましょう。特にバクダンは、2つ並んで交互に発射する状態に陥ると大変で、竹以上の射程があるかなどはスペシャルを切る基準にも取りやすいです

特殊waveの確認(できれば)

金シャケ探し。サーモンラーンなどで間欠泉の開け方を確認しましょう。私は簡単な場所以外は覚えてないまま臨むことが多いです。しかし、トキやブラコは定石に従うとかなり簡単になり、また、その開け方をする仲間も多いので、開ける役目にならなくても定石を把握しておいた方が楽でしょう。ダムやポラリスは、仲間の開け方によって柔軟に対応出来た方が、より安定してクリアできるかもしれません。トバは、とりあえず正面の金網に行きましょう。あそこ以外から開けてあそこが正解なだけで窮地に陥るので。

グリル発進。2体に対応できるよう、2ヶ所以上の時間稼ぎポイントか、火力を出しやすい誘導ルートを見つけておきましょう。ダムとトバはセミさえ居なければ火力を出しやすい誘導ルートに乗せるだけです。

ラッシュ。わかりません。ローラーになれば前線で微速轢きをしましょう。ならなくてしてくれなかったら知りません。頑張れ。ローラーが居なければ、ブラスターが前線に立つ予定で陣形を考えましょう。ブラスターも居ない場合は知りません。頑張れ。

キャノンは特に準備時に考える必要もないでしょう。霧は考えてもどうしようもないでしょう。

本番

寄せ

モグラ寄せ

やりましょう。またはやらせても良いです。自発的には遠くで倒さないこと。

テッパン寄せ

できればやりたい。正直良く分かってない。1発入れた方がいいのかどうか。最初に見つけたのが自分で1発入れても仲間が気づかない場合もある。

バクダン寄せ

好みで。でも膨らんだら基本は倒すことになります。個人の遠征時など、再度移動させられる場合以外は、何度も同じ場所で膨らむことになります。そうなれば一切の旨味がありません。一度も膨らまずにそこそこの位置に寄せられたらナイスを押してます。嬉しいので。

ヘビ寄せ

私はやります。やらなくても良いと思います。ただ、ヘビ寄せは寄せを意識するというよりは、コンテナを挟んで逆側の処理をすることをこまめに意識している内になる形だと思います。ただ、これはかなり仲間任せにはなってしまいます。

コウモリ寄せ

把握できるならする価値がある場合が多いと思います。これは別に開いてないコウモリに限らず、開いたコウモリも1発目撃ってから隠れて以降なら、次撃ち返しよりもいい結果になる場合が結構あります。特に金イクラ既に持っている場合は、1つも拾えないので。

カタパ寄せ

トバの干潮では大事。無茶な位置で倒してないだけだけど。ダムの通常時干潮側みたいな次離れる場所について、優先度を上げておくのが良さそう。 でも危険度が高く、また、旨味が少ない場合が多いのでトバ干潮以外で大事になることはないと思います。

タワー寄せ

コンテナ前まで来てくれる方法があるならやりたいね。ねーよんなもん。

寄せ全般について

クリアに必要なのは、オオモノシャケの数+1程度です。過剰な寄せは失敗の素。2体のうち1体寄せれば1.5イクラ収集できるので十分。逆に、タワーが多い場合には少し考えてもいいかもしれない。

基本的にはほとんどのオオモノは倒さないと、全体として危険な状態になりやすいです。寄せは、乱獲では正義でも、クリア重視においては、遠くで倒していいオオモノを担保する手段に過ぎません。ノルマが足りてて少しでも不安なら即倒しましょう。スコアを伸ばせる仲間だったら喜びながら寄せるのも楽しいですが。

中途半端な寄せについて。コンテナからの距離が等しい中途半端な距離の金イクラは作ってもムダになりがちです。寄せても中途半端な位置になりがちなバクダンなどは、そういった距離の金イクラがある場合には倒してしまったほうが良いでしょう。コンテナにめちゃくちゃ近くなる寄せは多くてもいいでしょう。

中断

うーん、つかれたのでここまで

FFCCリマスター、特に悪い点

さて、FFCCリマスター自体は面白いのですが、面白いのでダラダラずっとやってて無限に悪い点を見つけるのでそれをダラダラ書いていきます

  • ロードが長い
  • UI/UX が悪い
    • 前回の記事で書いたように、GCそのままの味すぎるという話がありましたが、気になる点を列挙していきます。
    • switchだと死んでいるボタンがある
      • 前回の記事で触れた点ですが、実際に挙げてみると、 ZL, ZR, 右スティックです。-ボタンも使わないのですが、そもそもこれは左コンに同じだけのボタン数つけるためのものと割り切って良いでしょう。
      • ちょっとしたショートカットにならなかったのかと。
      • しかし、ZL, ZRに関しては使わないとしてしまえば指の位置を固定出来......
        • 左スティックと上下左右ボタンを(マルチではなんなら同時に)使うので固定出来ません(いやこの操作親指どうなってんねん)
    • 左手親指どうなってんねん
      • マルチプレイでは、自分の装備の変更などを行う場合はメニューを開き、他人についていくのはスティックを使うか、使わなくてもオートパイロット状態なので大丈夫。ですが
      • たまに引っかかるので、その時はスティックを使います。(まぁまれだし、完全に置いてかれたらワープするのであんまり困らない)
      • メニューを開いている間は、カーソルを上下に動かす操作の方が多く、決定やキャンセルのためにA/Bボタンを押すのはまれです
      • どちらにしろ、メニューを開いている間はメニューでの操作を左右の手で同時押しすることはないので、空いている側の手で動かしたいです。
      • 今挙げたのは、このゲームで最も基本的な例であるメニューを開いた時でしたが、実はもっと顕著な例があります。
      • 定型文チャットによる意思疎通が出来るのですが、その時は、オートパイロットが効かないため、カーソルとスティックを同時に動かす必要があります。
      • 元のゲームは、一つ所に集まってするゲームだったため、意思疎通を十分に出来る前提で組まれています。
        • リマスターにより、合体魔法など、一部意思疎通出来ないところをうまく組み込んだ面はありますが、ゲーム全体がそういう前提で作られていた、ということです。
        • 兎にも角にも、意思疎通のためだけに左手のポジショニングが変になったり、左親指が過労死するのはこのゲームにおいて致命的なのです。
    • メニュー上下スクロールの不便さ
      • 元々は、GBAの画面上でのメニューだったものなので、その都合でしょぼかったんじゃないかという部分があります。
      • メニューの項目の一番上から、一番下までスクロールするのは、下を押し続けるか、連打するしかありません。現代的なゲームにおいては上1回おしたら下から出てくるだろうがよ。
        • 事実、定型文チャットのスロット入れ替えとか、パーティ募集定型文は端でループします。
      • 持ってるアイテムの種類数は結構多いです。それなのにページ単位でのスクロールがないなんて。左右ボタンはなんのためにあるのか(タブ切り替えなる概念がありますが、それはLRで行い、左右は何も行いません。元のGBAの時どうなってたんだこれ)
      • たとえ元のゲームでその不便さがあった所で、そこまで忠実に再現しなくて良いだろう、と思います。
    • 鍛冶屋ほかにおける不便さ
      • 上記のスクロールのしにくさがやはりここでもあります。しかしそれ以外にも。
      • その場所では作れないレシピが表示され、これをXボタンでフィルタすることが出来る(え!めちゃくちゃ最高じゃん)
        • が、その場所では作れないレシピのタブに切り替えることが出来ない(やってみるとめっちゃ不自然でしっくり来ません)
        • switch版ならXによるフィルタ機能は最高に便利なのでそれを使っていきましょう
    • チャットの不便さ
      • チャット、左右のページ送りがL,Rで出来て便利ではあるものの、左手親指への負担が大変なことになります
      • 一番ひどいのは、チャットを開いている最中は、Bボタンが効かないことですね。Bボタンでするアクションが開いているにもかかわらず、です。チャットのキャンセルすら起きません。
      • ファイア/ブリザド/サンダー/ケアルするよ いつ使うねん(残り2種については)
        • 使う場合は魔法を唱えようとするとオーラまとうから絶対わかる
        • 使わせたい場合に不便。(レイズするよ、はたまに使わせるために連打してる人がいる。そう、人々が求めているのはしてよであってするよではない。)
        • してよがだめなら、せめてグラビデ狙おう、ホーリー狙おうの方がほしかった
        • クリアするよ、は、ボスに直行したい時に連打しましょう。クリアしたいので。
      • 先導頼む、または道がわかりません!がない。(ケージお願い!は多義的すぎる)
      • (チャットメニューがいらない物が圧倒的に多いとちゃんとテストプレイしてるんか?というメーカー不信な気持ちになる。)
    • ダンジョンからワールドマップに戻る際に、本当に戻るか聞かれる
      • 別にこれ単体だと良いんですが、2点(絡み合った)問題点があります
      • ダンジョンに戻るがデフォルトになっている
        • いや、出ようとしたときにそれをキャンセルするのがデフォルトってマジか
        • 直前に結構長いロードが挟まるのに、キャンセルしたい人間がボタン連打してるとでも思ってるのか
      • ロードが長い
        • これ、このメニューが出る際に若干時間がかかるのもそうなんですが、さっき居たはずのMAPに戻る際にも結構長いロードがかかります(おそらくフィールドに入る判定になっている)
        • 上記のダンジョンに戻るを間違って選択してしまうとものすごいロード時間がかかります。えぇ、ものすごい時間が
  • ロードが長い
  • 気になる程度のバグがある(マルチプレイ)
    • 攻撃不能の致命的なバグは再現してないので勘違いだったかもしれません。申し訳ない。
    • マルチプレイをしていると、クリスタルケージの位置の同期が出来てなくて、新たに入ってきたプレイヤーがケージを持ち上げてそこに他のプレイヤーがワープすることが多々ある
      • プレイヤーに出来る対策としては、新たに人が入ってきたらすぐケージを持ち上げることです。
      • 新たに入ってきた無知なプレイヤーが近くにあるケージを持ってしまうこと自体には罪はありません。むしろみんなのために早く持っていこうと思ってるだけです。
      • もし、そのプレイヤーがこのバグを理解していても、そのプレイヤーがそこで立ち往生するだけなので、早く持ち上げてあげてください。
  • ロードが長い

思い出したらまた追記していきます。

FFCCリマスター出ましたね。私からの評価。

  • 最後まで読まないと分からないみたいなのはアレなんで、大まかな結論から、順に細かくしていきます。
  • 最後にちょっとまとめを入れますが、2.まで読めば十分です。
    1. 結論
      • 80点。
    2. ざっくりと高評価点と低評価点
      • 高評価点
        • GC版をなるべくそのまま素材の味を生かした。
        • オンラインマルチプレイを可能にした。
      • 低評価点
        • ロードが長い。
        • 元のオフラインマルチプレイが持っていた利便性を消してしまっている。
        • 操作がGC版の素材の味のままである、または悪化している。
        • オンラインマルチプレイを可能にしたが、そのための練り直しが、なされているが不十分である。
        • たまに攻撃不能など致命的にバグる。(再現方法分からず。)
        • (余罪はあるが、アップデートで解消されます。)
    3. 高評価点と低評価点、詳細
      • 高評価点

      • 低評価点

        • ロードが長い。
          • 画質などを良くしたかもしれないが、元がそこそこ古いゲームなのに、(噂によると元のゲームより)ロードが長い。
        • 元のオフラインマルチプレイが持っていた利便性を消してしまっている。
          • たとえばアイテムのやり取りが出来なくなっている。オンライン前提だからトラブルの少ないようにだろう。
          • そもそもとしてインターネット越しでないローカルマルチプレイが不可能になっている。別にそりゃそうだろうけど。
        • 操作がGC版の素材の味のままである、または悪化している。
          • スマホの対応のためか知らないが、switchだとコントローラ上に死んでいるボタンやスティックがたくさんある。
            • 最たる例は右スティックである。左スティックと十字ボタンは両方操作に使うが、右のスティックで代用することは出来ない。
          • マップに入って(GBA的な)メニューを開くことによってしか確認出来ない情報が多い。
            • ロードさえ短ければ難癖で済むが、ロードが長いのがここにも響いている。
        • オンラインマルチプレイを可能にしたが、そのための練り直しが、なされているが不十分である。
          • 元のオフラインマルチプレイの集団(キャラバン)を、個人のデータに押し込む形になっているが、オンラインマルチプレイでは一切の進捗の共有が出来ない。
            • 文字通りの意味での「同一パーティでのプレイ」が不可能になっている。
          • ダンジョン外でのイベント時には本人しか存在せず、一人旅キャラバンになる。
        • たまに攻撃不能など致命的にバグる。(再現方法分からず。)
        • 余罪(来るアップデートによって改善します)
          • ゲームの(ストーリー含めた)根幹に関わる謎解きが、オンラインマルチプレイに参加するとスキップされるバグがある。
          • 最終的には作業になる(別にこれはゲームではよくある)が、マルチプレイでは途中の(何度も見た)ムービーが飛ばせない。
            • スマホ版に、スキップ機能をつけていなかったためこうなっていたが、アップデートでつけるのと同時に、マルチプレイで飛ばせるようにするっぽい。
    4. 感想や要望、その他コメント
      • とりあえずはこれをリマスターしてもらっただけで私はプレイしたかったので嬉しかった
      • 少なくとも素材そのままの味で、現時点ではソロでやる分には最新ハードで美麗にあの傑作ゲームを、という見方ができる。
      • 多くの人には期待外れ、または期待にやや届かなかったかもしれない。しかし、私にはやや期待を超えた作品である。
        • 他の人より期待していなかっただけかもしれないが、野良でのオンラインマルチプレイを可能にした練り直しは、非常に高く評価できる。
      • 以下は要望である。基本的には実現は難しいだろうとは思う。本作のアップデートで達成されなくても、次作で達成されるなら十分であると見ている、というか次作出てほしいという気持ちで買った。
        • マルチプレイに参加した場合に、しずくのあるダンジョンである人はしずく(と手紙)を進行してほしい。
          • もしくは、不可能なら、現状他の人は手紙が進まないので部屋解散後に手紙イベントをやってほしい。
        • ダンジョン外イベントに、自キャラバンから直近3人、または直前のダンジョンにおけるメンバーのアバターを出演してほしい。
        • switchの右スティックを左スティックの代用として認識してほしい。
        • ロードを短くしてほしい(もちろん、できるならそうしただろうけど。)
        • ワールドマップでGBA的なメニューを開けるようにしたい。
    5. まとめ
      • リマスターで出して頂けた、それだけで評価できる。
      • なんとオンラインマルチプレイを可能にし、それに合わせて練り直してもある、高く評価できる。
      • でも練り直しが足りていない部分があって、元のゲームから失われたままの要素が目につく。
      • 基本的には、元のゲームが良いから、このゲームも良い、そして足りない点に人々が目を向けている。
        • 私はこのゲームは出来に比べて酷評されていると思う。もしくは、合格点を与えられるから、見向きされ、粗が浮き彫りになっている。
      • ロードが長い。